domingo, 26 de mayo de 2013

O PARA SUBIR NOTA. 3ª EVALUACIÓN

1º Grupo:

Componentes:  Alonso, Cristopher, Jakub, Melania y Yanira.

(Se presentan 5 juegos.)

-LA PALMADA :   Dividiremos la clase a parte iguales, no se necesitará material, y este juego puede servir para calentamiento,
Instrucciones:  Una persona de un equipo se dirige al equipo contrario el cual ha de estar con las manos alzadas hacia delante para que el compañero cuando pase y te de una palmada en la mano tu debas correr e intentar pillarlo si no !quedarás eliminado!













-PELOTA EN MANO:

En este juego al igual que en el anterior la clase queda dividida en dos grupos, este juego, en cambio, es un poco mas complicado por lo tanto desde los 10 años se puede jugar.
Instrucciones:
El juego consiste en que los grupos se pone acorde a la linea larga de la cancha y se pasa la pelota, si la pelota se pasa por encima de ti y cae detrás tienes que ir a darle con la mano y te quedas donde la pelota golpeo, si la pelota está delante de ti y no puede darle por que te queda lejos un compañero que este delante se puede mover en linea(de izquierda a derecha) para darle y pasarla  al otro equipo.
Lo hemos modificando dejando que de un bote en el suelo pero el segundo no es válido pasaría el balón al otro lado y haciendo que los jugadores no tengan movimiento si no como esta dicho anteriormente. El objetivo en nuestro juego es intentar que el otro equipo quede lejos de la línea y el tuyo cerca para ganar.










-EL HUEVO EN LA CUCHARA.
En este juego se dividirán en 2 grupos de 4 personas y en 2 grupos de 5 personas(acorde al número de la clase), se debe tener algo de equilibrio, y una de edad de 8 años como mínimo.
Instrucciones: se juega poniendo se cada grupo en fila, la 1ª persona se pone una cuchara en la boca y le colocamos un huevo ( en nuestro caso una pelota de golf) y tendrá que pasar en zig zag por unos conos, volver y pasarle  el huevo al siguiente compañero de tu equipo.



 -LA COMBA

Este juego es el clásico de la comba pero con cronometración, y juega un equipo (2 y 2 de 4 y 5 personas), el equipo en total juega y el en que menos tiempo lo haga, gana.


 -LANZAMIENTO Y ESQUIVE DE PIEDRAS.
Se juega con los grupos dichos antes, es un poco peligroso pero divertido, hay que tener en cuenta que eran los antiguos entrenamientos de los guanches para esquivar las piedras que lanzaban guerreros invasores.
Instrucciones:
 Un elegido se pone en una pared y el resto le lanza una piedra cada uno (en nuestro caso pelotas) y este tiene que esquivarlo como sea.



2º Grupo:

Componentes :   Alexander, Joel, Jorge y Williams.

  -EL JUEGO DE LA COLA DEL LOBO


Este juego consiste en dar un pañuelo largo a la mayoría de los componentes de los jugadores, dejando sin pañuelo a dos o tres. Cada uno de los jugadores que poseen un pañuelo han de ponérselo sujetos al pantalón por la parte trasera. Entonces, los jugadores que no tienen pañuelo han de intentar quitárselo. Una vez que han conseguido quitárselo se lo ponen en el pantalón y, el que se queda sin pañuelo intenta quitárselo a los otros jugadores que sí tienen.




-EL JUEGO DEL MAR - TIERRA - AIRE


En este juego queríamos potenciar la coordinación y la concentración de nuestros compañeros. El juego consiste en situar a nuestros compañeros en un línea, separados con medio metro de distancia, y diferenciar tres movimientos:
- Tierra: un paso a la derecha.
- Mar: un paso a la izquierda.
- Aire: un salto hacia arriba.
Uno de nosotros, iba gritando alguno de los tres movimientos  mientras que los otros componentes del grupo vigilaban que nadie se equivocára. Cada vez que un compañero se equivocaba caía eliminado. Así poco a poco quedan menos jugadores y la competitividad aumenta.

-SANGRE


En este juego todos los participantes, menos uno, hacen un círculo. Al jugador que no hace el círculo, se le da una pelota de plástico y, éste se sitúa en el medio del círculo. Cuando el jugador del medio decide, lanza el balón hacia arriba mientras grita el nombre de algunos de los integrantes del círculo. Al gritar ese nombre, todos los jugadores, incluído el del medio, menos el jugador del que se haya gritado el nombre, echan a correr lo más lejos posible. Cuando el jugador elegido por el participante del medio, coge la pelota los organizadores del juego (nosotros) tenemos que gritar: SANGRE. Y todos los jugadores que iban corriendo deben pararse. Entonces el jugador de la pelota puede dar tres pasos hacia el jugador más cercano e intentar darle. Si le consigue dar, le entrega la pelota y el otro pasa a estar en medio del círculo. Si no, continúa el anterior.


    
-EL JUEGO DE LA CARA Y LA CRUZ:

Se dividen todos los participantes por parejas. Cada pareja se sitúa una delante de la otra a, mas o menos, 1,5m de distancia. Así se forma una dos filas, qu reúnen a los dos participantes. Una vez que todos los participantes tiene delante a su pareja, procedemos a explicar el juego. Asignamos a la fila de jugadores de la izquierda el sudónimo "cara" y a la otra fila, "cruz". Entonces uno de los organizadores debe gritar o "cara" o "cruz". Pongamos el ejemplo de que grita cara:
Si grita "cara", esta fila debe salir lo más rapido que pueda hasta una línea blanca situada a unos 5m. Y la otra fila, "cruz" debe salir corriendo para intentar pillarles antes de que lleguen a su destino.
El juego trabaja mucho la velocidad de reacción y el "sprint" corto.
-ARAÑA


En este juego se pide a todos los jugadores que se sitúen en un línea que esté situada a unos 6m de otra que divide el terreno en dos mitades. Cuando están colocados, se eligen al azar dos jugadores y se les pide que se sitúen en la línea que divide el campo. Entonces, se explica el juego.
Los jugadores situados en la línea deberan pasar a la otra mitad del campo sin que los dos jugadores de la línea del medio puedan cogerlos. Para incrementar la dificultad del juego, los dos jugadores del medio solo pueden moverse horizontalmente, pisando siempre la línea. Si pillan a algún jugador mientras no pisan la línea, queda invalidado.
Cuando uno de los dos jugadores del medio pillan a un jugador que intenta pasar al otro lado, éste se une a ellos y se queda en la línea del medio. Entonces la dificultad, para los jugadores que no estan pillados, va incrementando poco a poco. El juego termina cuando todos los jugadores que intentan pasar al otro lado estan pillados.

 3º Grupo.
Componentes: Álvaro, Borja, Charlie y Jack.

-"ALERTA" pero con tres patas :

Esta variacion del juego es atar los pies centrales de una pareja y jugar al alerta con las normas originales del juego.

LUCHA CANARIA:
Se caracteriza por la habilidad para aprovechar la fuerza del contrario y por no buscar herirlo, sino desequilibrarlo hasta hacerle tocar el suelo con cualquier parte de su cuerpo que no sean las plantas de sus pies. Para quebrar la estabilidad del rival no se permite la lucha en el suelo, como ocurre con otras modalidades, ni ninguna clase de llaves o estrangulaciones.

-PETANCAS:  pero a una escala bastante superior que el juego original y con pelotas de futbol en vez de las pequenas tradicionales.

LA GALLINITA CIEGA:



La gallina ciega es un juego infantil en el que los otros jugadores tapan los ojos, normalmente con un pañuelo o venda, a un jugador seleccionado. Entonces el resto de jugadores empiezan a darle vueltas hasta marear al que pilla. Mientras todos corren y la gallina gira, se va cantando una canción así, o similar:

        Gallinita ciega, ¿Qué se te ha perdido?

        Una aguja o un dedal

        Da tres vueltas y la encontrarás

 4º GRUPO:

Componentes:  Andrea y Stephanie

1ºJuego: Parecido al brilé, pero en vez de hacer 2 equipos, se han hecho 4 y en vez de dividir una cancha en dos, se ha dividido en 4. Cada equipo formado por 5 jugadores, tiene que brilar e intentar NO ser brilado, pero hay ciertas normas:

     - Solo se puede brilar al equipo que este a tu derecha.
     - Si seguimos la primera regla, solo te puede brilar el equipo de tu izquierda.
     - Puedes formar equipo con el grupo de personas que no este consecutivo al tuyo.
     - Si te brilan, quedas eliminado del juego.



2º Juego: JUAN, PERIQUITO Y ANDRÉS:


  Este juego ya es conocido por todos, como ya sabemos una persona del grupo tiene que ponerse de cara a la pared (de espaldas a los compañeros) y, mientras los otros compañeros corren hacia el para intentar tocar la pared, este grita: "¡Un dos tres, Juan Periquito y Andrés!" Cuando el que esta en la pared termina de gritar, se da la vuelta, y todos los demas tienen que quedarse quietos como estatuas, el/la chico/a que se la quede, tiene la posibilidad de acercarse a los compañeros e intentar que se muevan, siempre y cuando no los toque, cuando el que se la queda vuelve a la pared repite el proceso. En caso de que algun jugador toque la pared, tiene que gritar "¡Tomate!" todos tienen que salir corriendo y el que se la queda tiene que pillar a algun@ para que se ponga en la pared y volver a empezar el juego.



3.- BILLARDA: (aunque muy adaptada a las condiciones de la clase.)

Este juego de muchachos se practica entre dos parejas, cada una de las cuales tiene un palo de un metro de longitud y cuyo instrumento de juego es la billarda, o trozo de madera de 15 a 20 cms. El espacio de juego está compuesto por dos porterías en forma de herradura de un diámetro aproximado de 80 centímetros y separadas unos 10 pasos. Los antecedentes de este juego se remontan a la Edad Media, donde era un juego estructurado y muy popular, como conocemos por el Libro de Apolonio (anónimo) y las Cántigas a la Virgen (Alfonso X el Sabio), ambas obras del siglo XIII. Por otra parte, en la versión de juego de muchachos, en la actualidad lo encontramos como juego tradicional en otras regiones españolas como la chirumba (Salamanca) y la toña (Aragón).
Para adaptarlo a la calse, se ha cogido dos bates de beisbol de goma espuma y dos pelotas y cada uno ha realizado tanto batear como bateador las veces que ha querido.

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5ºGrupo:

Componentes:   Alba, Natalia y Jazmine.

SALTO CON SACOS :

-Edades: De 9 años en adelante.

-Material: Sacos.

-Instrucciones: Este juego consistirá en ponernos por grupos (donde el número de sus integrantes sea par preferiblemente) y hacer una carrera de sacos donde en cada saco habrá una paeja del grupo y una vez esta pareja haya el recorrido, le tocará a la siguiente pajera del grupo. El primero en acabar la carrera gana.

EL RABO DEL DIABLO :

-Edades: Cualquier edad.

-Material: Cuerda pequeña.

-Instrucciones: Nos colacamos formando un círculo con los ojos cerrados y un compañero tendrá que correr alrededor con una cuerda en la mano y darsela a uno de los compañeros que esté en el círculo sin decir nada. Cuando el primer compañero vuelva a colocarse en si sitio, gritará ¡YA! y el que tenga la cuerda le dará con ella al que tenga en su derecha en el trasero, haciéndo que salga de su sitio y corra alrededor del círculo hasta llegar de nuevo a su sitio intentándo que el compañero de la cuerda no le pille.

EL JUEGO DE LAS SILLAS:



-Edades: Cualquier edad.

-Material: Sillas y música.

-Instrucciones: Pondremos el número de sillas igual del de alumnos y estos correran aleatoriamente bailando al ritmo de la música que, cuando se pare, los alumnos tendrán que buscar una silla donde sentarse. Iremos quitando sillas y descalificano al que no consiga una hasta que sólo quede un ganador.
 

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